inria-00202597, version 4
Atlas-Based Character Skinning with Automatic Mesh Decomposition
N° RR-6406 - Département Images et Signal (2008)
- a – The University of Hong Kong
- b – Institut National Polytechnique de Grenoble - INPG
- c – Université Pierre Mendès-France - Grenoble II
- d – Université Joseph Fourier - Grenoble I
- 1 :
-
http://www.cs.hku.hk/GraphicsGroup/
University of Hong Kong Dept. of Computer Science The University of Hong Kong Pokfulam Road Hong-Kong - 2 :
-
http://www-evasion.imag.fr/index.fr.html
CNRS : UMR5224 – INRIA – Laboratoire Jean Kuntzmann – Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG) – Université Joseph Fourier - Grenoble I – Université Pierre-Mendès-France - Grenoble II France - 3 :
-
http://www.gipsa-lab.inpg.fr/
CNRS : UMR5216 – Université Joseph Fourier - Grenoble I – Université Pierre-Mendès-France - Grenoble II – Université Stendhal - Grenoble III – Institut Polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology Gipsa-lab - 961 rue de la Houille Blanche - BP 46 - 38402 Grenoble cedex France - 4 :
-
http://ljk.imag.fr
CNRS : UMR5224 – Université Joseph Fourier - Grenoble I – Université Pierre-Mendès-France - Grenoble II – Institut Polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology Tour IRMA 51 rue des Mathématiques - 53 38041 GRENOBLE CEDEX 9 France
Références bibliographiques
- Type de publication : Rapports
- Domaine : Informatique/Synthèse d'image et réalité virtuelle
- Titre : Atlas-Based Character Skinning with Automatic Mesh Decomposition
- Résumé : Skinning is the most tedious part in the character animation process. Using standard methods, joint weights must be attached to each vertex of the character's mesh, which is often time-consuming if an accurate animation is required. We propose a new modeling of the skinning process, inspired by the notion of atlas of charts. Starting from the character's animation skeleton, we first automatically decompose the mesh into anatomically meaningful overlapping regions. Regions are then blended in their overlapping parts using continuous transition functions. This leads to a simple yet efficient skinning process for which the weights are automatically defined and do not depend on the Euclidean distance but on the distance on the surface.
- Résumé français : Le skinning est l'étape la plus fastidieuse du processus d'animation d'un personnage. Dans les méthodes classiques, un poids associé à chaque articulation doit être attaché à chaque sommet du maillage du personnage, ce qui est souvent très coûteux en temps lorsqu'une animation précise est exigée. Nous proposons une nouvelle modélisation du processus de skinning, s'inspirant de la notion d'atlas de cartes. A partir du squelette d'animation du personnage, nous décomposons d'abord automatiquement le maillage en régions anatomiquement significatives et qui se chevauchent. Ces régions sont ensuite fusionnées dans leurs zones de chevauchement grˆace à l'utilisation de fonctions de transition continues. Ceci conduit à un processus de skinning simple mais néanmoins efficace, pour lequel les poids sont automatiquement définis et ne dépendent pas de la distance euclidienne entre sommets, mais de la distance sur la surface.
- Classification ACM : I.: Computing Methodologies/I.3: COMPUTER GRAPHICS/I.3.7: Three-Dimensional Graphics and Realism/I.3.7.0: Animation
- Langue du document : Anglais
- Type de rapport : Rapport de recherche
- Nombre de pages : 21
- Date de publication : 01/2008
- Mots-clés : character animation – skinning – atlas of charts – segmentation
- Référence interne : RR-6406 - Département Images et Signal
- Contrat, financement : Part of the MEGA project (http://evasion.imag.fr/mega/), funded by IMAG, ELESA and INRIA
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- http://hal.inria.fr/inria-00202597
- oai:hal.inria.fr:inria-00202597
- Contributeur :
- Soumis le : Lundi 18 Janvier 2010, 16:04:31
- Dernière modification le : Mardi 26 Octobre 2010, 15:58:18








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