Atlas-Based Character Skinning with Automatic Mesh Decomposition

Lin Lu 1 Franck Hétroy 2 Cédric Gérot 3 Boris Thibert 4
2 EVASION - Virtual environments for animation and image synthesis of natural objects
Inria Grenoble - Rhône-Alpes, LJK - Laboratoire Jean Kuntzmann, INPG - Institut National Polytechnique de Grenoble
3 GIPSA-GPIG - GPIG
GIPSA-DIS - Département Images et Signal
Résumé : Le skinning est l'étape la plus fastidieuse du processus d'animation d'un personnage. Dans les méthodes classiques, un poids associé à chaque articulation doit être attaché à chaque sommet du maillage du personnage, ce qui est souvent très coûteux en temps lorsqu'une animation précise est exigée. Nous proposons une nouvelle modélisation du processus de skinning, s'inspirant de la notion d'atlas de cartes. A partir du squelette d'animation du personnage, nous décomposons d'abord automatiquement le maillage en régions anatomiquement significatives et qui se chevauchent. Ces régions sont ensuite fusionnées dans leurs zones de chevauchement grˆace à l'utilisation de fonctions de transition continues. Ceci conduit à un processus de skinning simple mais néanmoins efficace, pour lequel les poids sont automatiquement définis et ne dépendent pas de la distance euclidienne entre sommets, mais de la distance sur la surface.
Type de document :
Rapport
[Research Report] RR-6406 - Département Images et Signal, -; INRIA. 2008, pp.21
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Contributeur : Franck Hétroy-Wheeler <>
Soumis le : lundi 18 janvier 2010 - 16:04:31
Dernière modification le : mardi 24 avril 2018 - 14:50:03
Document(s) archivé(s) le : mercredi 30 novembre 2016 - 11:05:18

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Citation

Lin Lu, Franck Hétroy, Cédric Gérot, Boris Thibert. Atlas-Based Character Skinning with Automatic Mesh Decomposition. [Research Report] RR-6406 - Département Images et Signal, -; INRIA. 2008, pp.21. 〈inria-00202597v4〉

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