Exploration interactive de gros maillages surfaciques et volumiques

Sébastien Barbier 1, 2, *
* Auteur correspondant
2 EVASION - Virtual environments for animation and image synthesis of natural objects
Inria Grenoble - Rhône-Alpes, LJK - Laboratoire Jean Kuntzmann, INPG - Institut National Polytechnique de Grenoble
Résumé : Les méthodes de simplification de maillage en vue de leur exploration temps réel fonctionnent en deux temps. Dans une étape de pré-processing une hiérarchisation des données est calculée, basée sur des opérateurs de simplification atomique du maillage (contraction d'une arête ou d'un triangle, suppression d'un sommet...). Cette étape peut être coûteuse en temps et en mémoire. Dans un second temps, un algorithme de parcours (pseudo-) temps réel de la structure de données hiérarchique est appliqué. Cet algorithme, prenant en compte le point de vue de la scène, la complexité de l'objet et les capacités graphiques de la machine, permet de calculer un maillage approximant le maillage exact, et correspondant à un chemin extrait de la structure hiérarchique issue de la phase de pré-processing. Une application distribuée de visualisation multirésolution de grands maillages a été implémentée dans le cadre d'un stage de Master 1. Celle-ci met en jeu un PC " principal " affichant grâce à un projecteur vidéo le maillage global simplifié, et un PC " secondaire " portable (éventuellement un assistant numérique ou un TabletPC) chargé d'afficher les détails locaux du maillage. Ainsi le PC portable fait office de loupe locale permettant d'afficher les détails fins du maillage et des données portées par ce maillage. Cette application est basée sur une librairie publique permettant l'extraction du maillage approximant. Cette librairie a l'avantage de pouvoir être utilisée quelque soit l'opérateur de simplification atomique choisi. Cette généralité se traduit par des temps d'extraction incompatibles avec une exploration interactive, même pour des tailles de maillage modestes. Le but principal de ce stage est de développer des algorithmes d'extraction interactifs ou même temps réel, spécialisés pour l'opérateur de contraction d'arête, et pour la sélection par proximité géométrique. Ces algorithmes utiliseront une structure de données secondaire sous la forme d'une forêt d'octrees, liée au graphe acyclique provenant des contractions d'arêtes. Suivant la progression du travail sur cette partie théorique, le stage pourra comporter de plus une phase pratique d'implémentation des algorithmes dans le cadre d'une mini-plateforme d'expérimentation mettant en jeu les deux PCs (fixes et portable), le projecteur, et un écran de projection arrière.
Type de document :
Mémoires d'étudiants -- Hal-inria+
Synthèse d'image et réalité virtuelle [cs.GR]. 2006
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Soumis le : lundi 6 juin 2011 - 14:14:56
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Document(s) archivé(s) le : vendredi 9 novembre 2012 - 14:41:05

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Sébastien Barbier. Exploration interactive de gros maillages surfaciques et volumiques. Synthèse d'image et réalité virtuelle [cs.GR]. 2006. 〈inria-00598415〉

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