Learning radiance fields : from global illumination to generative models - Inria - Institut national de recherche en sciences et technologies du numérique Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2022

Learning radiance fields : from global illumination to generative models

Apprentissage de champs de radiance : de l'éclairage global aux modèles génératifs

Résumé

Creating realistic images of virtual scenes is a process that involves simulating light interactions, traditionally through path tracing and Monte Carlo methods, as light gets transmitted and reflected before reaching the virtual camera. This process is being used extensively in different industries such as movies, video games, physical simulations and architectural design. Monte Carlo methods, in a path tracing context, can handle complex lighting effects but the resulting images are plagued with noise which is reduced by simulating additional paths. This can be computationally expensive and a lot of research has gone into making it more efficient and accurate. While methods in the past have focused on improving the sampling quality of path tracing, recently neural networks have gained popularity as a way to render synthetic or captured scenes. This shift towards a neural augmented rendering pipeline is reflected in the methods proposed in this thesis where increasingly more aspects of rendering are handled by neural networks. A key component in this task is the scene representation of choice with many alternatives being proposed. We demonstrate how radiance fields is a good fit as they can be used to reduce noise in traditional path tracing and also be learned efficiently by neural networks. First we propose a method to inject our knowledge of the scene materials in an approximation of radiance fields to improve sampling, especially in scenes with glossy materials. Next we show that when training a network to represent radiance fields for variable scenes uniform sampling of the scene configurations leads to poor results. Instead we actively explore the space of possible scene configurations and use the network to interactively render variable scenes with hard effects, such as caustics. Even though we use a network for the final rendering our explicit scene representation vector preserves the artistic control over the scene's objects, materials and emitters. Finally we develop a generative model for mesoscale materials with complex structure and appearance. Here we use volumetric radiance fields and we condition our network on geometry and appearance parameters for artistic control of the materials represented, which is crucial in our context.
La création d'images réalistes de scènes virtuelles est un processus qui implique de simuler les interactions de la lumière, ce qui est fait traditionnellement par des méthodes de tracé de chemins et de Monte Carlo, la lumière étant transmise et réfléchie avant d'atteindre la caméra virtuelle. Ce processus est largement utilisé dans différents secteurs tels que le cinéma, les jeux vidéo, les simulations physiques et la conception architecturale. Les méthodes de Monte Carlo, dans un contexte de tracé de chemins, peuvent gérer des effets d'éclairage complexes, mais les images résultantes sont bruitées; pour réduire le bruit il faut simuler des chemins supplémentaires. Ce calcul peut être coûteux ; de nombreuses recherches ont été menées pour le rendre plus efficace et plus précis. Si, par le passé, les méthodes se sont concentrées sur l'amélioration de la qualité d'échantillonnage du tracé de chemins, les réseaux neuronaux ont récemment gagné en popularité comme moyen de rendre des scènes synthétiques ou capturées. Cette évolution vers un pipeline de rendu augmenté par les réseaux de neurones se reflète dans les méthodes proposées dans cette thèse où de plus en plus d'aspects du rendu sont traités par les réseaux de neurones. Un élément clé de cette tâche est le choix de la représentation de la scène, avec de nombreuses alternatives proposées. Nous démontrons que les champs de radiance sont une bonne solution car ils peuvent être utilisés pour réduire le bruit dans le tracé de chemins traditionnel et être appris efficacement par les réseaux neuronaux. Tout d'abord, nous proposons une méthode permettant d'injecter notre connaissance des matériaux de la scène dans une approximation des champs de radiance afin d'améliorer l'échantillonnage, en particulier dans les scènes comportant des matériaux brillants. Ensuite, nous montrons que lors de l'apprentissage d'un réseau pour représenter les champs de radiance pour des scènes variables, un échantillonnage uniforme des configurations de la scène conduit à de mauvais résultats. Au lieu de cela, nous explorons activement l'espace des configurations de scènes possibles et utilisons le réseau pour rendre de manière interactive des scènes variables avec des effets complexes, tels que les caustiques. Même si nous utilisons un réseau pour le rendu final, notre vecteur explicite de représentation de la scène préserve le contrôle artistique sur les objets, les matériaux et les émetteurs de la scène. Enfin, nous développons un modèle génératif pour les matériaux à méso-échelle avec une structure et une apparence complexes. Ici, nous utilisons des champs de radiance volumétriques et nous conditionnons notre réseau à des paramètres de géométrie et d'apparence pour un contrôle artistique des matériaux représentés, ce qui est crucial dans notre contexte.
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2022COAZ4041.pdf (24.99 Mo) Télécharger le fichier
Origine : Version validée par le jury (STAR)

Dates et versions

tel-03814937 , version 1 (14-10-2022)

Identifiants

  • HAL Id : tel-03814937 , version 1

Citer

Stavros Diolatzis. Learning radiance fields : from global illumination to generative models. Graphics [cs.GR]. Université Côte d'Azur, 2022. English. ⟨NNT : 2022COAZ4041⟩. ⟨tel-03814937⟩
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