Abstract : We present a scalable method to procedurally animate and render vast ocean scenes with whitecaps on the GPU. The whitecap coverage on the ocean surface is determined using a wave deformation criteria which can be pre-filtered linearly. This allows us to take advantage of the fast mip-mapping and texture filtering capabilities of modern hardware and produce plausible and anti-aliased images for scales ranging from centimetric to planetary in real time.
Résumé : Nous présentons une méthode multi-échelle qui permet d'animer et de synthétiser des scènes d'océans virtuelles avec de l'écume sur un GPU. La couverture d'écume à la surface de l'océan est déterminée à partir d'un critère de déformation qui peut être préfiltré linéairement. Ainsi, nous exploitons les implémentations efficaces du mip-mapping et de filtrage de textures offertes par le matériel moderne et produisons des images plausibles et antialiassées pour des échelles d'observations allant du centimètre au planétaire en temps réel.