Extension aux quadrupèdes d'un moteur d'animation 3D de personnages
Résumé
Nowadays, digital animals are very fashionable in videogames or movies, so we need to animate them in a realistic way. Since motion capture techniques are not always suitable, we usually use kinematic animation. Nevertheless, each movement represents a complex task for a skilled 3D animator. Moreover, this work is closely linked with the animal's morphology and with the given environnement !
Hence, our work consists of modifying the animation engine MKM in order to solve these disadvantages. Our version of MKM allows us, in a interactive environment, to blend any kind of movements and affect them to several animals with different morphologies. To achieve that, we define a normalized representation of quadruped skeletons and a generic method based on a deterministic automata, to blend motions. Ground adaptation is then done by using retargeting.
Hence, our work consists of modifying the animation engine MKM in order to solve these disadvantages. Our version of MKM allows us, in a interactive environment, to blend any kind of movements and affect them to several animals with different morphologies. To achieve that, we define a normalized representation of quadruped skeletons and a generic method based on a deterministic automata, to blend motions. Ground adaptation is then done by using retargeting.
En ce moment, les animaux digitaux sont très à la mode, que ce soit dans le domaine des jeux vidéos ou du cinéma : il est donc nécessaire de les animer de manière réaliste. Etant donné que les techniques de captures de motion soit peu adaptées aux animaux, on utilise généralement une animation par keyframe. Toutefois, chaque mouvement représente une tâche fastidieuse, même pour un animateur 3D experimenté. De plus, ce mouvement est fortement dépendant de la morphologie de l'animal et de l'environnement 3D !
Par conséquent, notre travail consiste à modifier le moteur d'animation MKM dans le but de répondre à ses problématiques. Pour cela, nous proposons une nouvelle représentation normalisée du squelette de quadrupède et une méthode générique, basée sur des automates deterministes, pour générer des transitions entre allures. L'adaptation à l'environnement est ensuite faire grâce au retargetting.
Par conséquent, notre travail consiste à modifier le moteur d'animation MKM dans le but de répondre à ses problématiques. Pour cela, nous proposons une nouvelle représentation normalisée du squelette de quadrupède et une méthode générique, basée sur des automates deterministes, pour générer des transitions entre allures. L'adaptation à l'environnement est ensuite faire grâce au retargetting.
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